請繼續往下閱讀

2015/06/05

【專題探究】紙上棒球賽! - 談談棒球桌遊(一)

上個月的月終,批踢踢的棒球版上出現了一篇有趣的文章:《 [討論] 有不錯的棒球桌遊嗎?? 》,由HankSu版友所提出的問題針對現在逐漸風行的桌上遊戲與棒球的連結,在沒有中職比賽的星期一晚上也算激起不...

作者:查理布朗

  上個月的月終,批踢踢的棒球版上出現了一篇有趣的文章:《 [討論] 有不錯的棒球桌遊嗎?? 》,由HankSu版友所提出的問題針對現在逐漸風行的桌上遊戲與棒球的連結,在沒有中職比賽的星期一晚上也算激起不小的漣漪,幾篇回應的文章更將幾款陪我們長大的的經典老遊戲重新拉出水面。剛好因為工作關係,我跟巴拿馬總統也有點交情對博大精深的棒球桌遊也算略知皮毛,雖然還不到瞭如指掌,大膽將曾經接觸的棒球桌遊稍加整理來野人獻曝。

(上方圖片取於美國亞馬遜網站,為紐約大都會隊所出的棒球桌遊 http://www.amazon.com/

  在介紹棒球桌遊之前,得先釐清一件事情,有些桌遊的表現方式固然與棒球有關,但如果停留在不影響遊戲方式,而只是用棒球主題做為包裝,像是中華職棒版本的UNO、大富翁或是樸克牌,就不在本文討論能夠模擬比賽進行的棒球桌遊範圍中,而野球盤(或稱棒球盤)雖然具有棒球比賽的形式,但個人比較認為在性質上偏向諸如玩具棒球組的玩具類型,所以也暫時移出本文討論範疇,有興趣的朋友可以透過文末的延伸閱讀進行了解。

 

  要能模擬比賽進行,或許可以先來透過構成棒球運動的四大重要元素:「打」、「跑」、「投」、「守」著手,想想如何能夠串連成為比賽。顧名思義,「打」的部分泛指球員拎著球棒上場的打擊表現,除了最基本的打擊的精準度(打不打得到球?)之外,個人認為還要因應不同打擊者做到以下幾點:

面向

說明

打擊結果

打中的球會飛還是滾?可以跑多遠?

球種的適應能力與打擊熱區的設定

不擅打指叉球,或是對內角高球毫無反應,就是個電扇而已。

揮擊策略

是否像大頭一樣,習慣打第一球?或是像恰恰一樣,總是採取反向攻擊。

情境的影響力

國內王、專打日本投手、外國人殺手、滿壘技、國慶球這種因為場上情況的不一,而造成打擊情況的優化與劣化。

上面列出的順序,則是個人認為在棒球桌遊中應該要出現的優先順序,順序在後者如果能夠完備兼具,在比賽進行時當然能夠更加擬真,但是在必備與否的優先順序上,自然不如排在前者的面向。

 

  相對於「打」的繁瑣,「跑」、「投」的部分顯得較為單純。「跑」當然是指球員的跑壘狀況,主要包括走壘的速度、盜壘時機的掌握兩大項。「投」的狀況則是專指投手投球的球種球威、控球能力、場上情境與體力調配四大部分。而「守」的部分也是個極為難以捉摸的領域,在我的觀點中至少要能將以下幾點表達清楚:

面向

說明

守位的設定

把金手套捕手洪總放在右外野守備時會出現的失誤窘況。

肩力的掌控

例如站外野的火哥、蹲捕手的小胖的傳球情況。

守備範圍

像是Jeter最為人詬病的窄小守備範圍。

如果還能將捕手的引導策略與配球習慣放入遊戲中,增加更多的獨特性,這個遊戲的表達程度就能更加豐富完整。

 

  在我心目中理想的棒球桌遊,要能夠成功地將四大元素表現在遊戲的步驟中,並且能夠連動表現出棒球的複雜,能夠在符合桌上遊戲(Board Game)不插電的原則下模擬棒球比賽的進行。讓我先像胡忠信一樣講出結論:像是之後提到的幾款棒球桌遊,或多或少都涵蓋不同的面向,但卻不是包山包海將上述的四大要素中每一項放在棒球桌遊中。或許讀者到此時會想說:「笨蛋!何必那麼麻煩,不就混在一起做撒尿牛丸棒球桌遊就好啦!」考慮到棒球桌遊大部分使用機率的換算,作為建立比賽不確定性因子(例如金手套還是會失誤,甚至會在機率很低的情況下連續發生兩次失誤)的常態,泰半需要擲骰或查表來檢定,如果賽場上的一舉一動全數包括在遊戲中,將會造成比正常棒球比賽更加冗長的遊戲時間與複雜的遊戲方式,對於棒球桌遊的耐玩程度反而造成傷害。因此在各款棒球桌遊設計時,或多或少選擇作者自己心中最佳的流程進行,犧牲部份的要素也是在所難免之事。

 

  雖然看完林林總總的棒球桌遊,但在臺灣獲得官方授權的棒球桌遊印象中只有兩款,由中華職棒所推出的棒球桌遊雖然較早問世,但是架構較為簡單。而真正讓國人看到棒球桌遊可行性的作品,正好來自於一個挑戰體制的故事,下一篇文章就來聊聊這個威風八面的作品吧!

延伸閱讀: [宅棒球] 下雨天,棒球迷可以做什麼?

請繼續往下閱讀

訂閱運動視界電子報

追蹤我們