專欄 電競納入雅加達亞運競賽項目 五大議題帶你探討

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大聯盟 蛋黃哥 | 2018/08/20

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當電競號角響起,衝擊傳統運動競技產業時,你是否嗅到了不太一樣的味道?當電競已不再是綁在桌前的休閒,這塊大餅也悄悄從個人的娛樂轉變為可看性極高的觀賞型賽事時,我們是否能趁勢搭上這國際趨勢的熱潮?

一、電競納入亞運競賽項目之啟示

從美國最大運動賽事頻道ESPN將電競列為重點轉播談起,到今年亞運首度納入電競為示範項目賽,這意味著甚麼?代表著背後無限商機正在顛覆我們對於電競既有的思維

本屆亞運,台灣在電競參加的賽事包含有,傳說對決、英雄聯盟、星海爭霸。並且台灣於2017年十一月,立法院正式通過將電子競技納入運動產業發展條例,國際奧委會已正式指定電競成為本屆亞運示範項目,2022年成為亞運正式項目。

在科技跳躍式成長的世代中,總體最大受益者必為產業中的供應鏈,因它完全牽動著整體脈絡。現今電競局勢傾向三大範疇體系,由美國的遊戲開發;至中國、韓國、新加坡的遊戲營運;最終為台灣所產出的硬體設備,關鍵是,全球高達80%的硬體設備由台灣所製造。

同為我們亞洲的鄰居韓國,已從上到下正式的將電競納入國家級賽事。更別說中國早在2003年就被政府列為正式體育競賽項目。直到2016年,根據統計,在中國電競賽觀眾群已達1.7億人之多,幾乎占全球電競觀眾人口的一半,總體經濟更達6.6億美元,可見中國對電競文化的接受程度之高。

在台灣,2018年三月份至今,陸續傳出台灣電競好手拿下世界冠軍等震撼國際的好消息,根據Newzoo2018調查報告指出,全球電競產值預期,今年已達到9.06億美元,且預計在2022年的杭州亞運前,更能突破16.5億美元的商機。在這極大的商機與優勢之下,我們的政府又該有何作為來扮演幕後的推手,勢必在本屆亞運示範賽後,值得延伸探討。

 

二、電競與既往體育的異同

相較常見運動賽事,電競較為靜態。但對世界的總體經濟影響已難以想像,全球新興商業模式崛起。早在2016年電競於全球觀眾已超越NBA,達近4億人口,其營收總額更是超過1,000億美元。

談到電競與既往體育的異同,我們可分為兩個層面做討論;一為相同之處的線下、其二則為相異之處的線上。

線下:世界大賽,如現場賽事般擁有專業的主播與賽評、專業的比賽場地、需付費才能進場的觀賞形賽事,在每年舉辦的英雄聯盟世界大賽中,甚至還會邀請知名樂團於賽前進行表演。在運動賽會中的包裝與行銷,往往更勝既往的體育賽事。此外,一位好的選手,要追求如奧運般更好、更快、更完美的表現,必須透過不斷訓練,在最短的時間內完成極快的判斷、敏捷、反應、戰略、操作速度,才能有站上舞台的成就。

線上:驚人的觀眾流量,更是電競產業最被重視的關鍵。2015年英雄聯盟總決賽全球高達3,600萬人在線觀看,驚人的電競消費與人口也隨之逐年成長。

 

三、打電動真的被接受了嗎?

根據2017年電玩白皮書報告中指出,台灣從事電競人口約已達170萬人之多。如上述所提,2017年立法院三讀通過,運動產業發展條例,部分條文說明將電競納入運動產業,使選手也如其他體育項目,依循國家隊遴選制度、進行培訓、參加國際賽事以及國光獎章等相關資源。還包含運動員可設置專戶,企業或民間發起人,可專款專戶對運動員進行捐贈,可扣稅。附帶決議更提到,編列預算優先補助高中以下參與,觀賞運動競技或表演,各級政府及公營事業配合國家政策投資,更於選手的培育中,推動了電競替代役的新役別,綜觀上述的改變正在一點一點發酵著。

而我們要了解到,電競新藍海包括… 業界和學校的合作、電競教科書的撰寫、從基層培養電競人才的機制。電競也不再是純粹遊戲這樣的草率,它更是讓你能揮灑著夢想,代表台灣征戰世界舞台去熱血,這一切的一切,都正在顛覆著我們對於電競的想像和讓台灣走出去的新契機。

要讓電競被接受,首先我們要知道,過於沉迷任何事物都是不好的,有關負面資訊如打電動打到猝死、買點數餓死等,絕非只有電競。要除去爸爸媽媽的罵名,要讓更多的人理解電競,唯有透過學校與民間教育,社團及課程,使年齡稍長的人更了解與接受,至今台灣長輩的傳統印象仍停留在打電動沒用的舊思維。萬般皆下品,唯有讀書高的時代過去了,我們需邁開身處的舊思維,理解透過電競所帶來的電競比賽、直播主、頻道、粉絲經營,這一切的大商機和台灣未來遠景,都是我們該對長輩做的『再教育』

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蛋黃哥

電競正在改變你我的生活 希望傳遞正向的價值 不斷的給電競注入活水 讓電競不再背負罵名 讓台灣與世界接軌 讓我們在國際的舞台上閃耀

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