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電競納入雅加達亞運競賽項目 五大議題帶你探討

當電競號角響起,衝擊傳統運動競技產業時,你是否嗅到了不太一樣的味道?當電競已不再是綁在桌前的休閒,這塊大餅也悄悄從個人的娛樂轉變為可看性極高的觀賞型賽事時,我們是否能趁勢搭上這國際趨勢的熱潮?...

作者:蛋黃哥

 

四、人才的教育與培養

2019年,中等教育國中端,將納入程式語言課程,關於程式語言的部分,主要範疇如同既往我們曾接觸過的計算機概論與程式撰寫。若程式語言課程能融合電競等相關知識,一來更能勾勒起學生的學習動機,屏除既往的考試卷評量測驗。二來透過做中學,發會想像力,表達自我,成就人與人之間的互信與互助。

各級學校如大專的電競基地設置如雨後春筍,並延伸至高中職的電競專班。其目的都不只是打電動,而是培養具備資訊能力的人才,此核心理念更是銜接中等教育國中端的程式語言課程,完整的垂直接軌,這才將會是人才的培育與養成最關鍵的一環。台灣擁有原本的供應鏈優勢之外,若更能完整的向下扎根,爾後國際競爭力勢必會在世界上佔有一席之地。


筆者先前在學校服務時,就曾經舉辦過傳說對決的校園電競賽事,廣受師生好評。

 

五、選手的生涯與保障

參考韓國,政府要求國家級企業(三星)每年提供約80億韓元,支持電境隊的培育,所有電競選手平均年薪近300萬台幣。參考中國,俱樂部一級選手年薪約在1,000萬左右台幣,普通選手月薪也有近10萬台幣。反觀台灣一級選手,極少數人才能有約400萬台幣的年薪

撇開其他外在因素不談,台灣選手能力真的很強,但現實面的低薪資、市場不夠大、政府扶植的力道不足等,終將會面臨到選手外流的窘境。早在幾個月前,新加坡網路平台Sea集團已與桃園市府聯合舉辦徵才說明會,將釋出110個職缺網羅台灣電競人才。

職業選手生命週期短(18-25歲),需要投入大量時間進行訓練,比賽收入有限,離開選手後的工作,更是值得探討。

在於近期最火熱的討論,有關斜槓青年跨界人才,其實電競產業可做的事還有無限大。好比職業選手、直播主、賽事轉播員、記者、角色測試員、遊戲公司行銷人員、遊戲代理廠商、後台系統維護人員、周邊產品供應鏈、訓練員、遊戲配/錄音人員、競賽系統人員,整個生態系的構築,可說是相當完整且市場面擁有極大的需求潛力。

 

總體而言,電競正在發生,滲透著我們的生活改變著我們原有的休閒習慣,當電競普及至休閒的層面時,產業的穩固性將會越來越成熟,新世代的青年,共享經濟的時代,能做的還可以更多。

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