2019/05/06
作者:Luphan

SBL App工作日誌(九) : 球員卡包

在開始文章之前,筆者需在此先聲明: 一、此計畫純粹為個人願景,有可能過於天馬行空,亦或是嘗試後失敗。 二、此計畫為進行式,工作日誌的內文與進度皆為前些日子的進度。 三、過程中我所...

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在開始文章之前,筆者需在此先聲明:

一、此計畫純粹為個人願景,有可能過於天馬行空,亦或是嘗試後失敗

二、此計畫為進行式,工作日誌的內文與進度皆為前些日子的進度。

三、過程中我所接洽的人、或幫助我的人,工作日誌引述到的人將會以匿名來保護。

四、此App的計畫完全是由筆者所構想、策畫,目前並無和任何單位合作。

 

今天來聊一點有趣的吧,在完成了上禮拜提到的一些功能後,我將影片傳給了周遭的朋友看,他們認為畫面不會不及格(畢竟我是在沒有美術的情況下做的,所以這樣的評價我認為是好的),但他們多半都還是不知道遊戲該怎麼玩。

 

 

的確,目前的畫面僅有初步的介面,連球員卡在哪裡都還看不到呢? 於是我便於過年的這段期間開始製作卡包,這部分的工作會分成3個區塊,這三個區塊各自有各自的難度,以下我會分別說明:

1.遊戲性上(可能跟卡包關聯性比較小)
關於卡包與球員卡的遊戲性到現在我都還不斷地在調整,最初的構想是讓每一張卡片都有特殊的得分效果,如果抽到了"蔣淯安的得分球卡",並將卡片放置在等待區上,那隔天比賽時,蔣淯安只要得一分便可得到1點點數。但這個想法實在跟運彩、博弈的概念很像,縱使已經將"錢"的概念轉化為"點數"卻依然很勉強,這點我認為是一定得要避免的。

當時僅有表現好拿點數的概念,簡單好了解,概念卻趨近於博弈,都是"賭賭看"

 

於是新的版本修正為: 使用者需要透過玩遊戲才有機會取得點數,讓球員表現本身變成"加分"但不是"決定性"的元素,使用者還是得靠自己的判斷力、策略才有機會獲勝。在這個版本裡,卡片還是會維持原本的設計,擁有一項技能(可能是得分、助攻、籃板等...),只是第一版設計提到的總分會變成戰鬥力,使用者得要跟別張卡片PK才有可能拿到點數。

 

但這樣的玩法又導致出了問題,技能對於每張卡片都太重要了,要是抽到完全沒有上場的球員,技能卻是"扣籃",那這張卡片等於沒有收藏之外的任何價值,到最後會導致玩家要一直不斷的試手氣抽卡包,因此最終的定案才會改為每張球員卡都會有得分、籃板、助攻、上場時間等技能...,以下為舉例: 

林韋翰 

2018/11/08成績

表現狀況

實際獲得能量

(非遊戲實際數字)

得分:   0 無表現 0
籃板:   7 好表現(比平均高一些) 15
助攻:   9 超凡表現(比平均高很多) 45
... ... ...

 

也就是說,球員的數據越難得、越稀有,獲得的能量就會越高,使用者便可以派出林韋翰的卡片來跟其他卡片對戰(但如果對方的卡片是當天的李德威,那估計會輸得很慘,因為李德威當天得到11分10籃板5助攻的成績...),只要球員打出生涯代表作,哪怕是龍套球員,當天的能量值也會比國手來的高。目前的遊戲玩法差不多是這樣,雖然還有很重要的"特殊能力"還沒提到,但大致上如此。

 

 

2.美術
這一塊就可真的傷透我腦筋了,因為我並不沒有美工的背景,(雖然大學有修過相關的課,但我頂多只會去背,而且如果球員的背景顏色不單純,一張圖片我大概得花5分鐘去),因此也花了非常多時間在嘗試,怎麼樣的卡包看起來會比較酷炫,於是我透過Pinterest找了相當多的參考圖:

這算是復古運動風,可能不是我再找的
相當精美的卡包,但跟運動風不太像
這就有點像了

 

從上述的舉例可以看出,運動風格中,斜體、粗體是蠻重要的事情,而且顏色飽和感很夠,很多設計只要將字改成斜體就會有點動感,相反的,如果是要設計一些高雅路線的視覺,細的文字、淡的色調,當然這只是我這名外行人做的觀察,因為在看了很多黑白風格的示意圖後我很快地就犯了很愚蠢的錯誤:

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