2020/11/07

LOLM、傳說、王者的三國鼎立之勢

英雄聯盟,在2009年10月於台灣上市以來,已經邁向12個年頭,嚐過世界冠軍的高峰,又經歷了台灣聯賽解散的低谷;如今,英雄聯盟:激鬥峽谷(英雄聯盟的手游版)即將在2020年12月份,在台灣正式跟大家見面,要挑戰的,是在台灣大紅特紅的手遊:傳說對決。而在中國,有著改變整個中國的MOBA類手遊:王者榮耀,三個類似,卻又迴然有異的MOBA類手遊,即將在亞洲甚至全世界,爆發一場手遊的世界大戰‧‧‧

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英雄聯盟,在2009年10月於台灣上市以來,已經邁向12個年頭,嚐過世界冠軍的高峰,又經歷了台灣聯賽解散的低谷;如今,英雄聯盟:激鬥峽谷(英雄聯盟的手遊版)即將在2020年12月份,在台灣正式跟大家見面,要挑戰的,是在台灣大紅特紅的手遊:傳說對決。而在中國,有著改變整個中國的MOBA類手遊:王者榮耀,三個類似,卻又迴然有異的MOBA鬥塔類手遊,即將在亞洲甚至全世界,爆發一場手遊的世界大戰‧‧‧

2016年10月,傳說對決在台灣上市,如果用臉書打開遊戲,會發現好多好多臉書朋友,都在玩這款遊戲,經過便利商店,路邊,吃飯,餐廳,學校,只要是把手機橫過來看的,大概就猜的到,大家在玩傳說對決,而製作這款遊戲的,是中國騰訊持股的天美工作室。

當時廣告打很大的宣傳圖(圖片來源:傳說對決官方臉書)

而天美工作室,同樣的有製作一款遊戲,在中國街頭巷尾無人不知無人不曉,就叫「王者榮耀」,活在中國,不玩真的活不下去,跟商業夥伴要一起玩,追女生要玩,學校之間要玩,總之,不玩,就是跟不上潮流,比傳說對決在台灣的熱潮還要高。

王者榮耀官網畫面(圖片來源:王者官網截圖)

英雄聯盟,在全世界屹立不搖了十多個年頭,手機版終於在今年開始測試,目前在東南亞區域開放測試,台灣也即將在12月由台灣大哥大代理上市。

在傳說對決上市之後,我經歷了傳說從公測,到職業賽再到國際賽,身份從玩家,到賽評,再到戰隊老闆與職業隊教練,王者也因為工作關係玩了一年,也打上王者(就是傳說的S)。LOLM在台灣還沒上市,但我也在日服開版後,先行下載並在日服幾天內打到白銀,這三款遊戲,貌似相同,實際上卻有很多的不同,以下文章會依照遊戲的上市順序,針對遊戲感受、遊戲現狀、未來發展等做出詳細的說明。

首先來講遊戲的感受

王者榮耀

手機需求度:低

流暢度:低

操作細膩度:高

意識需求度:高

團隊搭配性:高

對線細節:中

地圖大小:中

王者榮耀的設計,角色都是以中國的歷史人物為主,因為中國的貧富差距大,為了要讓全民都可以玩,對於手機的需求也不是太要求,所以在角色的操作、流暢度上等,都沒有傳說來的這麼細膩,因為中國的人口真的太多,玩家也多到不可思議,我玩了這麼久,從來沒跟一樣的人對戰過。

對線上的感覺跟傳說對決很接近,因為地圖不算大,所以對線期很短,但王者是一款技能型的遊戲,每個角色的技能傷害都非常高,就算經濟高對面不少,但一個失誤,意識不好,就很可能直接死去,所以意識不好的,操作不好的,會自己去玩輔助或其他位置,而不會搶C位。開戰意識好的玩輔助或戰士也可以改變戰局,角色的多元性,讓每個人都可以選擇自己適合或喜愛的位置遊玩。角色的設計上,也非常豐富,技能操作超高的角色比比皆是,在手機上要操作的細節非常之多,但操作性較低的角色也不會被主流淘汰,也因為中國競爭性強,打法跟變化很多,目前玩起來,是讓我最欲罷不能的遊戲。

傳說對決

手機需求度:高

流暢度:高

操作細膩度:低

意識需求度:低

團隊搭配性:極高

對線細節:中

地圖大小:小

傳說,則是在王者之後,騰訊天美為了世界的市場開發的一款新遊戲,許多角色的技能都直接移植王者,角色的技能傷害拉低,野怪的傷害跟血量也拉低,一等時的感受最強烈,視角低,地圖的感覺也小, 支援與團隊搭配更加重要,因為技能傷害比較低,所以經濟變得很重要,有經濟就強,整個遊戲的主軸以如何拿到高經濟為主。2018年亞運時,中國代表隊參與傳說對決亞運項目,前一個月都在被傳說隊伍血虐,大約花了一個月時間去習慣傳說對決與王者榮耀不同的屬性與節奏,雖然最後中國代表隊還是拿下了亞運金牌,但也說明了兩款遊戲大相逕庭的所在。也因此,傳說是目前最讓所有人都可以享受快感的遊戲,因為有經濟以後就是神,讓營運變成傳說的重點代表標籤,這點說簡單也簡單,說困難也很困難,一門高深的學問。

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